Hoy mismo dará comienzo la misión secreta «Amón Ra». El equipo, compuesto por cuatro astutos agentes del servicio secreto entrará en el museo y descifrando los códigos con cálculos matemáticos se harán con el botín. Ya sea con sumas, restas, multiplicaciones y/o divisiones, los números que salgan en los dados tienen que combinarse de manera que los resultados se correspondan con los números de cada código. ¿Quién será el primero en avanzar superando las barreras láser para atrapar la máscara de Amon Ra?

Hoy veremos un divertido juego de mesa de cálculo, donde además de intentar ganar la partida, se entrena el cálculo mental y las operaciones matemáticas básicas. Tiene 3 variedades en las instrucciones, pero puedes hacer todas las que se te ocurran. ¡Tiene múltiples posibilidades para variar el juego!

  8 a 99 años
  2 a 4 jugadores
  15 minutos

Valoración: (1-5)
Sociabilidad*****Suerte***
Cooperación*Suspense*****
Rapidez***Cálculo*****
Memoria****Destreza visual*

Potencia las habilidades sociales y matemáticas.


Preparativos:

Extiende el tablero de juego en la mesa, y coloca los 4 personajes de madera en las escaleras de entrada al museo. Coloca los 6 dados en un lado, y coloca todas las losetas numéricas en los cuadrados vacíos que representan los láseres de las alarmas. Puedes colocarlos en cualquier orden, boca arriba o boca abajo, aleatoriamente.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es llegar a la sala del tesoro. Para ello, el primer jugador tira los 6 dados. Pongamos por caso que tiene que superar la alarma con el código «5», y le ha tocado un 4, un 2, un 1, un 6 , un 2 y un 9. Si el jugador elige bien, sumará el dado 4 más el dado 1, los retirará fuera del tablero, e intentará superar la siguiente alarma con los 4 dados restantes. También se pueden sumar el 4, el 6 y restar 1, pero te quedarían 3 dados restantes en vez de 4, con lo que las posibilidades en la siguiente tirada disminuyen. ¡La estrategia es importante para ganar!

Al llegar a la zona del cocodrilo y de la momia, deberás elegir el mejor camino, porque la siguiente alarma ¡puede ser más fácil por un lado que por el otro!

Si se te han acabado los dados, o no puedes hacer ninguna operación que coincida con el código de la alarma, pasa el turno al siguiente jugador.

¿Cuando se termina el juego?

¡El que llegue antes a la sala del tesoro gana!

También podéis hacer otras variantes:

  1. Con cada alarma desactivada, se le da la vuelta al la loseta, para ponérselo más dificil al resto del equipo.
  2. No sólo hay que llegar al tesoro, sino que ¡hay que escapar del museo! Así alargarás la partida y se hará más amena.
  3. Una opción más: Al llegar al tesoro, se da la vuelta a las losetas para que la huída sea distinta.

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